阿緹!!! 

好久沒畫他們了!夫妻日第一個想畫的就是他們XD 

預設:我有老婆我最強的阿加特。但到底是何時結婚的呢……原本想要畫無名指的戒指的,後來還是放棄了。


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做作品的話,完成度就要直線上升……每個線條與細節,是要留下手感或修飾呢?感謝這個年代與前輩、老師,有教科書可看可學……自己摸索真的智力不足啊。學習、學習。草稿打得草一點,讓黑線有動感吧。

 

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濃淡、粗細、輕重、虛與實、陰與陽、線、疏與密、前與後、古典到變形、基礎、知識的活用、取捨。左腦跟右腦都用、與每條線相遇、專注

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同事曾畫過一套男性監獄服,背後加個大大蝴蝶結的『男性』服裝

我:為什麼後面要加這玩意兒!?
同事:這樣很可愛啊!後面才不會空空的。
我:你一定是個會把喜歡的角色給穿上荷葉邊、蕾絲邊女僕裝的傢伙。
同事:沒有啊,一般圍裙什麼的,不用那麼多裝飾。普通的就可以了

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是舊稿,啦啦啦~

夜色與貝爾 

 100209 夜色.jpg  

其實夜色跟貝爾H的場面應該很動人~


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美工跟美術差別在哪?
被用後者稱呼聽起來比較爽這樣吧……。

工:工作、工程、工藝
術:較有發揮想法的

天底下沒什麼梗是新的,我想得到的東西一定在這個地球的某個角落被想過了;可是同樣的梗,經過構思後看起來就是不太一樣呢@@

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海報   

類型:同志愛情

中文片名:情獄

觀後感:

它的故事很簡單、什麼事都很直白;配樂一個調、地點在監獄、小白跟大黑的戀愛。

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說故事 本文轉載自「動畫筆記本」

一部動畫電影之中最重要的要素是什麼,你一定會說是"故事"是吧,不管是從動畫公司的主管還是知名動畫導演口中,這話不斷地被重複,就像是買房子一樣,大家不斷告誡你選房子最重要的三個要素就是"第一-地點,第二-地點,第三-還是地點",而在動畫界,你會聽到的是,"第一-故事,第二-故事,第三-還是故事",這幾乎已經變成標準答案了,角色動畫,人物設計,美術指導,導演風格,媒介特性,走位,配音,剪輯,燈光,特效,等等都沒有在這前三名之內,彷彿"故事"決定了所有的一切。

另外有個類似的說法是,"再棒的角色動畫(或是任何一樣元素)也救不了一個糟糕的故事,相反地,再糟糕的角色動畫,也傷不了一個好的故事",這個說法同樣也凸顯了"故事"唯一且至為重要的地位,可是是這樣子嗎?不,我認為這不是事實,要是你沒有另外一些重要的元素,有好故事也沒有用,這些東西是觀眾不用看完整部影片就能感受到的,像是吸引力(Appeal)就非常非常重要。

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看電影漫畫動畫等等,還是用讀者的心態去感受。
創作跟享受作品是兩回事XD


挑戰畫小圖也挑戰了幾年,不停的自我束縛好累呀~~

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義呆開眼

庫斯托札戰役(Battaglia di Custoza)

倫巴第-威尼西亞王國

Klemens Wenzel von Metternich 克萊門斯·梅特涅

本家日記漫畫10

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啊嗚~

砍掉重練中,這叫陣痛期嗎?

又重新摸索繪製漫畫人物的流程了Q皿Q

原先習慣的方式整個重頭來過,還沒建立一套流程~~~

 

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